Joten haluat työni: Videopelien tuottaja

{h1}

Jälleen kerran palaamme omaan Joten haluat työni -sarja, jossa haastattelemme miehiä, jotka työskentelevät toivottavissa töissä, ja kysymme heiltä työn todellisuutta ja neuvoja siitä, kuinka miehet voivat elää unelmansa.


Jos et ole pelannut videopeliä PacManin jälkeen, sinut hämmästyttää kuinka monimutkaiset pelit ovat nykyään. Jokainen on kuin pitkä elokuva, vain yksi, joka etenee eri tavalla käyttäjän tekemien päätösten mukaan. Tarinoita on monimutkaisia, realistisia hahmoja ja mukaansatempaavia asetuksia. Ja se on vain kiehtovan pelin tausta. Tämä pelin, kerronnan ja taiteen yhdistelmä tekee videopelien parissa työskentelemisestä yhden luovimmista työpaikoista siellä. Videopelien tuottajana yritykselle Zombie Studios, John E. Williamson työskentelee täysin uuden maailman luomisen eri puolilla. Kuten näemme, työ ei ole kaikki hauskaa ja pelejä, mutta se on melko siistiä.

1.Kerro meille vähän itsestäsi (mistä olet kotoisin? Kuinka vanha olet? Kuvaile työsi ja kuinka kauan olet ollut siinä jne.)


Ensinnäkin, upea sivusto. Paljon hauskoja artikkeleita.

Olen John E. Williamson. Olen videopelien tuottaja / kirjailija / suunnittelija. Olen 47, mikä tekee minusta 123-pelin biz. Asun ja työskentelen suuressa Tyynenmeren luoteisosassa. Ainoa paikka, johon olen koskaan muuttanut tarkoituksella. Isäni oli armeijassa, joten olen asunut tai käynyt kaikissa 50 osavaltiossa.


Olen tehnyt pelejä ja simulaatioita 20 vuoden ajan. Olen työskennellyt sellaisten nimikkeiden parissa kuin Spec Ops, America's Army, SAW, Rainbow Six, Delta Force, Shadow Ops, Disneyn Atlantis ja monet muut. Minulla on kandidaatin tutkinto ja MS kokeellisessa psykologiassa. Olin matkalla julkaisemaan tai hukkumaan korkeakoulujen juoksumattoon, mutta häiritsin virtuaalitodellisuuden ja armeijan 3D-tietokonegrafiikan avulla, ja siitä kehittyi 'puhtaita' pelejä noin 15 vuotta sitten. Vaikka nyt, olisi todella mahdollista saada toimikausi opiskelemaan pelejä ja simulaatioita.



Päätehtäväni on tuottaja, mikä tarkoittaa, että ohjaan peliä alusta loppuun saakka kolmella päätyökalulla: Viestintä, Täyttö ja Triage.


Viestintä: Varmista, että kaikki ovat samalla sivulla. Paljon ja paljon yksityiskohtaisia ​​luetteloita, joihin kaikki kirjautuvat, on paras työkalu. Joskus päiväni vietetään vain varmistaakseni, että 2 pöydän päässä olevat ihmiset työskentelevät saman ratkaisun löytämiseksi samaan ongelmaan.

Täyttö: Aina kun olemme lyhyitä, tuottajan tulisi täyttää tai pystyä saamaan joku täyttämään. Muutamissa ensimmäisissä peleissä tein tuottajaroolini lisäksi 3D-malleja ja kuvioita, suunnittelin valikon ja käyttöliittymä suunnitteli ja rakensi tehtäviä, kirjoitti käsikirjan, kirjoitti, editoi ja ohjasi videoita ja jopa toimi äänellä. Ne olivat aikoja.


Triage: Varmista, että kaikki työskentelevät todella tärkeiden asioiden parissa. Mikä on tärkeää, muuttuu kuukausittain. Kyky ennakoida, mikä on tärkeää ensi kuussa, on erittäin tärkeä taito. Viidentoista vuoden aikana julkaisija ei ole koskaan peruuttanut peliä, ja melkein 60% peleistäni on myyty riittävän hyvin jatkoa varten. Toinen tapa ilmaista se on seuraava: ”Pelityyppejä on kahdenlaisia. Täydelliset pelit ja lähetykset. '

2. Miksi halusit työskennellä videopelien parissa? Milloin tiesit, että se oli mitä haluat tehdä?


Työskentelen videopelien parissa, koska rakastan pelejä, ja olen melko pirullinen tekemään niitä. Käytin sitä, mitä teen nyt ilmaiseksi, tekemällä modeja vähittäiskaupan peleille yöllä ja viikonloppuisin.

Tiesin, mitä halusin tehdä hyvin varhaisessa iässä, mutta maailmalla kesti kauan päästä kiinni ja tehdä pelinkehityksestä elinkelpoinen ammatti. Kiitos vanhemmilleni, jotka aina yrittivät laajentaa koulutustani, yksi ensimmäisistä altistuksistani tietokonepeleille oli pelata Trekiä yliopistossa. Meidän täytyi kävellä ylämäkeen, molempiin suuntiin lumessa päästäksemme sinne ja takaisin hyvinä hyvinä aikoina; ei ollut näyttöjä. Jokainen siirto tulosti paperinsivun, jossa tulokset olivat. Katsokaa näitä seuraavan sukupolven polygoneja ... Valitettavasti ainoa osa tarinasta, joka ei ole totta, on lumi.


Tähtitulostusohjelman kuva.

Vertaa sitä viimeisimpään peliin, jonka joukkue ja minä olemme saaneet - SAW II: Flesh and Blood:

Mies taistelevat videopeli kuva.

3. Jos mies haluaa tulla videopelien suunnittelijaksi / tuottajaksi / kirjailijaksi, kuinka hänen pitäisi valmistautua? Voisitko käydä koulussa, ja jos niin, suosittelisitko sitä?

Ensinnäkin, jos olet mies, sinulla on jalka ylös. Teollisuus on edelleen pääosin miespuolista. Se muuttuu, vaikkakin hyvin, hyvin hitaasti.

Voit mennä kouluun ja ansaita sekä 2 että 4 vuoden tutkinnon pelaamisessa. Digipen, Full Sail, SMU GuildHall kaikilla on hyviä ohjelmia monenlaisilla raidoilla ohjelmoinnista animaatioihin taiteeseen.

Jos voit, suosittelen tutkinnon saamista perinteisessä 4-vuotisessa yliopistossa. Mieluiten yhdessä niistä 'todellisista' suurista yrityksistä, jotka tekisivät vanhempasi ylpeiksi.

Et todennäköisesti jää eläkkeelle pelibizistä. Kertoimet ovat, että teet sen enintään viisi vuotta ja siirryt johonkin muuhun. Se on stressaava, vaativa ammatti. Perinteisempi tutkinto voisi helpottaa siirtymistä.

Ajattelin, että tämä oli hyvin masentava tilasto, mutta käy ilmi, että se on melko yleinen. Jopa suurin osa opettajista siirtyy uuteen ammattiin viiden vuoden kuluttua, eikä ole, että ihmiset eivät tiedä millaista opettaa on. Heitä on opetettu 17-18 vuotta, jos sisällytät pre-k: n ja Kindergartenin, he ottavat opetustunteja ja harjoittavat jopa opettamista vuosia, mutta silti suurin osa ensimmäisen vuoden opettajista ei opeta 5 vuotta myöhemmin.

4. Kuinka työskentely videopelialalla toimii? Työskenteletkö yrityksen työntekijänä vai yritätkö työskennellä freelance-palveluksessa projektikohtaisesti?

Alalla ei ole pulaa tapoista työskennellä. Jokaisella on omat etunsa, haittansa ja kustannuksensa. Jokainen näyttää menevän sisään ja pois suosiolta 3–5 vuoden välein. Voit työskennellä suoraan kustantajan palveluksessa, voit olla freelance, voit työskennellä väliaikaisen toimiston kautta, voit työskennellä itsenäisen kehittäjän palveluksessa ja voit työskennellä itsellesi omana kehittäjänä.

Työskentelen riippumaton studio. Kun aloitimme toimintamme, julkaisijat etsivät alkuperäistä sisältöä ja halusivat meidän käyttävän omaa tekniikkaamme. Näin tapahtuu edelleen, mutta kustantajat pyrkivät vähentämään riskiä nykyään enemmän. Joten he suosivat nykyisiä tuotemerkkejä ja todistettua tekniikkaa (UE3, Source Engine jne.). Joskus säveltämme alkuperäisiä ideoita; useimmissa myöhästymisaikoissa meille annetaan projekti, josta voit tehdä tarjouksen, ja kilpailemme muita itsenäisiä studioita vastaan.

5. Kuinka kilpailukykyinen videopeliliiketoiminta on? Mikä erottaa työnhakijan muista kavereista?

Videopeli biz on hullu kilpailu. Enemmän nykyisessä taloudellisessa tilanteessa, ja tämä on sen jälkeen, kun se on kilpailukykyinen teollisuuden kansainvälistyessä.

Jos minulla on kaksi yhtäläistä ehdokasta, yksi korkeakoulututkinnolla ja toinen ilman, otan aina tutkinnon suorittaneen. Se osoittaa kyvyn ilmestyä ajoissa ja sitoutua, vaikka et halua. Kaksi taitoa, joita voidaan hyvin aliarvioida.

Helpoin / varmin tapa pelaamiseen on edelleen ohjelmointi, ja se maksaa parhaiten ja sillä on yleensä paras työturvallisuus. Toinen tapa on tehdä mod tai jopa oma peli tekniikoistamme riippuen. Jos sinulla on jotain konkreettista esittelyä, menemme pitkälle haastatteluun. Portaali aloitti modina, ja katsokaa sitä nyt.

Hyvät viestintätaidot ovat myös tärkeitä. Ja sinun on oltava halukas ja kykenevä pysymään ajan tasalla ja kokeilemaan uusia asioita.

Mies sukeltajan puku.

6. Mikä on paras osa työsi?

Minun täytyy sanoa kolme asiaa.

Saan oppia jotain upouutta, perusteellisesti, joka vuosi tai kaksi. Ei aivan yhtä siistiä kuin on George Plimpton, mutta melko lähellä. Olen upotettu paljon erikoisjoukkojen koulutukseen; Olen ohjannut musiikkivideoita. Minulle on annettu sivuvalokuvauskulkuja kaikkeen NASCARista NBA: han ja MLB: hen. Olen kilpaillut autoilla, lentänyt lentokoneita, kiipeä vuorille, oppinut SCUBA: ta ja käynyt muissa maissa pyrkimällä tekemään parempia pelejä. Kaiken tämän lisäksi pelien paradigmat muuttuvat, kun opimme mediaa, joten meitä testataan ja pakotetaan aina kokeilemaan uusia malleja ja taidetyylejä.

Saan työskennellä luovien, intohimoisten ihmisten kanssa. Työn kovuudesta johtuen tai siitä huolimatta alan ihmiset haluavat tulla töihin joka päivä. Se saa päivän kulumaan hyvin nopeasti.

Saan pelata elantonsa / saan palkkaa harrastukseni harjoittamisesta.

7. Mikä on pahin osa työstäsi?

On muutama asia: saan pelata pelejä elantoni vuoksi, mutta se on sama peli, joka päivä, vuoden ajan, kun se on rikki ...

90% työstäni hylätään. Kustantajien hylkäämät ideat, virstanpylväät hylätyt, sisäiset ideat jne. Olen paksunahkainen ja tiedän, ettei sitä pidä ottaa henkilökohtaisesti, joten hylkääminen ei häiritse minua kaikissa paitsi harvoissa olosuhteissa. Mutta en pidä siitä, että se, että en ota sitä henkilökohtaisesti, vaikeuttaa positiivisten nauttimista.

Temppu on oppia hylkäämisistä, sopeutua, tietää milloin todella pitää maasi, tietää milloin olet oikeastaan ​​väärässä ja tietää milloin hävitä taistelu voittaaksesi sodan. Yksi nyrkkisäännöistäni on, että jos riitauttaminen tehtävästä kestää niin kauan kuin tehtävän tekeminen, tee vain se kirottu tehtävä.

Parempaa segmenttiä puuttuu, tässä ovat muut 3 nyrkkisääntöni.

Koskaan ei ole ongelmia projektissasi. Kysymyksistä puhutaan. Ainoastaan ​​on ongelmia. Ongelmat on ratkaistu.

Äitisi on hänen oma nyrkkisääntönsä. Pelisääntöjen on oltava riittävän selkeät, jotta äitisi voi ymmärtää niitä. Jos aiot muuttaa jotain, eron tulisi olla riittävän suuri, jotta äitisi voisi huomata sen tekevän sen tekemisen arvoiseksi.

Lyijy edestä, jonka opin Dick Maricinkolta. Liian monet pelintuottajat ja avainhenkilöt eivät pelaa, ymmärrä tai edes pidä peleistä. He yksinkertaisesti laativat joukon tarkistuslistoja / projektitiedostoja / kalentereita, ja he voisivat rakentaa minimartteja tai uutta tuotemerkkiä saippuaa, sikäli kuin ne välittävät. Liiketoimintapäätöksillä on paikkansa, mutta pelit ovat taidemuoto, ja niiden tulisi olla vaalittuja ja kunnioitettavia sellaisten joukkueiden keskuudessa, jotka haluavat tehdä pelejä.

8. Millainen työ-, perhe- ja yksityiselämän tasapaino on?

Aiemmin on ollut aikoja, jolloin työ- ja yksityiselämän tasapaino on ollut kamala. Mutta kun olen saanut enemmän kokemusta ja oppinut rakentamaan parempia joukkueita ympärilleni ja olen oppinut sanomaan 'ei', niin ei ole tapahtunut myöhään. Viimeisissä kolmessa pelissäni en usko, että minun on pitänyt työskennellä yli 3 tai 4 viikonloppua vuodessa. Yritän käyttää työmatkani aikaa, tehdä paperityötä ja kirjeenvaihtoa bussimatkoilla työhön ja takaisin, vapauttaa enemmän aikaa kotona.

Perheenjäsenet ovat yleensä motivoituneita tulemaan töihin, pysymään tehtävissä ja menemään kotiin. Nuorilla tiimijäsenillä, joilla ei ole perheitä, on enemmän vapautta kokeilla. On hyvä olla sekoitus joukkueessa. Toiseksi paras neuvo, jonka olen koskaan saanut: Ainoa asia kuin lauantaina työskenteleminen on se, että perheesi soittaa sinulle töissä lauantaina ja kysyy, kun tulet kotiin / miksi et ole jo kotona.

Henry Ford ei antanut työntekijöilleen 40 tuntia viikossa, koska hän oli niin kiltti ja ylpeä henkilö. Hän teki sen vasta tehtaissaan tehtyjen pitkien kokeiden jälkeen 6 ja 7 päivän työviikoilla, 8-12 tunnin työpäivillä. Hän pääsi ajatukseen 40 tunnin 5 päivän työviikosta, koska huomasi, että se oli tuottavin / tehokkain tapa valmistaa autoja. Pidemmät työajat maksavat hänelle rahaa virheissä ja poissaoloissa.

Lyhyitä ryöstöaikoja tarvitaan, jotta peleissä saavutetaan määräajat, koska kaikkia kappaleita ei tehdä ennen projektin loppua. Kuitenkin toistuvat, pitkät, kuukausia kestävät kaatumisajat ovat merkkejä projektin vaikeuksista. Tyypillisesti näissä tilanteissa tehdyt muutokset tekevät pelistä erilaisen, mutta eivät paremmasta.

9. Mikä on suurin väärinkäsitys työstäsi?

Suurin väärinkäsitys on, että tarvitsemme ideoita peliin. Aivan kuten elokuvantuottajat saavat korkealaatuisia elokuvia autopesulassa, eläinlääkärin toimistossa tai ruokakaupassa, samoin videopelien tuottajat. Emme tarvitse peliideoita; meillä kaikilla on paljon peliideoita, jotka haluaisimme tehdä.

Toinen väärinkäsitys on, että minua suihkutetaan ilmaisilla peleillä. Anteeksi, minun on ostettava pelejä kuten kaikki muutkin. Usein kustantaja ei edes toimittaa kopioita heille kehittämistä peleistä.

10. Mitä muita neuvoja, vinkkejä, kommentteja tai anekdootteja haluat jakaa?

Anekdootit, joita haluaisin jakaa ... .huokaus ... Se on pieni juttu ja jotkut salaisuudet on parasta lukita pois. Vaikka he tekevät mahtavia tarinoita.

Mutta joitain anekdootteja voin jakaa.

Jokainen tekemäni peli menee ulos ja ostan vähittäiskaupan ja pelaan sitä. Ainakin ensimmäiset tasot. Tyypillisesti voi kulua 6–12 viikkoa siitä, kun pelasin viimeksi peliä välissä, kun lähetämme pelin pois ja kun se näkyy hyllyillä (tai valmiina ladattavaksi). Tai jos kyseessä on moninpeli, siirryn verkkoon katsomaan, mitä ihmiset tekevät ja jos heillä on hauskaa ja mitä voimme tehdä paremmin seuraavalla kerralla. Tarkistan myös, mitä viime hetken muutoksia on voitu tehdä käsikirjaan, onko nimemme kirjoitettu oikein jne. Tämä ajettiin kotiin minulle, kun yksi peleistä, joissa työskentelin, julkaistiin tyhjillä CD-levyillä laatikossa. Ostin kopion ja yritin asentaa sen, vain saadaksesi selville, että levy oli tyhjä silkkipainatarrasta huolimatta. Palasin sen ja sain uuden kopion, sama asia. Minulla kesti 48 tuntia vakuuttaa kustantaja tutkimaan ongelmaa. Tosiaan, kaikki heidän lähettämänsä levyt olivat tyhjiä.

Kun kävin Moskovassa vierailemalla kosmonauttien koulutusalueella, kiertueella ollut eläkkeellä oleva upseeri koulutti N. vietnamilaisia ​​hävittäjälentäjiä samoina vuosina, kun isäni oli Etelä-Vietnamissa yrittäen ampua heidät AAA: lla.

SWAT-koulutuksessa kysyin, minne voisin turvallisesti laittaa kamerani kuvaamaan, kun he laukaisivat räjähteet. Panin jalustani oikein paikkaan, jossa he sanoivat, että se olisi turvallista, ja katselin, kuinka se räjähti. Lohdutin siihen, että olin paljon kauempana ja turvassa.

Olen voinut viettää laatuaikaa mielenkiintoisten julkkisten kanssa. Dick Van Dyke tekee itse asiassa tietokoneanimaatiota, erityisesti stereoskooppista 3D-animaatiota harrastuksena. Hän ja minä vaihdimme vinkkejä ja tekniikoita muutaman vuoden ajan. Kun olimme lounaalla, John Kricfalusi (Ren and Stimpy -luoja) tuli ja liittyi meihin. Kun messuosastollemme asetetut velvollisuudet olivat ohitse, vaihdoimme Tobin Bell (palapeli) vinkkejä nuorten urheilun valmentamiseen.

Myöhään olen hyödyntänyt kontaktejani Hollywoodin ja Gamingin sulautuessa, ja olen voinut tehdä osuuteni kokouksista ja säveltää omat elokuvaideoitani. Aivan kuten sisään Pelaaja.