Podcast # 600: Mitä lautapelit opettavat meille elämästä

{h1}


Lautapelit ovat jo pitkään olleet sosiaalisen toiminnan ja perheen viihteen lähde. Mutta tänään vierailijani väittää, että lautapelit voivat olla enemmän kuin vain tapa viettää aikaa, ja ne voivat myös tarjota oivalluksia suhteista, päätöksenteosta ja muuttuvista kulttuurivirroista. Hänen nimensä on Jonathan Kay ja hän on kirjan toinen kirjoittaja Sinun liikkumisesi: Mitä lautapelit opettavat meille elämästä. Aloitamme keskustelumme keskustelemalla lautapelien renessanssista, joka on tapahtunut viimeisten 20 vuoden aikana, ja siitä, kuinka nykyiset lautapelit ovat paljon vivahteikkaampia, monimutkaisempia ja epäilemättä hauskempia kuin klassiset pelit, joita olet todennäköisesti pelannut lapsena. Jonathan ja minä keskustelemme sitten lautapelin kehityksestä Elämä voi antaa meille oivalluksia kulttuurimme muuttuvista hyveideoista ja siitä, kuinka lautapelit heijastavat usein tietyn ajan asenteita. Keskustelemme sitten yhteistyöpeleistä Pandeeminen kerro meille, kuinka käsitellä ylivaltaisia ​​ihmisiä ja miten peli Kuollut talvi korostaa tapaa, jolla yksityiset edut ovat usein ristiriidassa ryhmän etujen kanssa. Jonathan kertoo sitten miksi Monopoli on niin jakava peli ja voivatko lautapelit opettaa sietokykyä. Esityksen lopussa Jonathan antaa henkilökohtaiset suosituksensa lautapeleistä tarkistaa, jotka ovat paljon parempia kuin aikuisena pelatut kourut ja tikkaat.

Jos luet tätä sähköpostitse, napsauta viestin otsikkoa kuunnellaksesi ohjelmaa.


Näytä kohokohdat

  • Viimeisen vuosikymmenen lautapelien renessanssi ja miten ne eroavat 1900-luvun puolivälin peleistä
  • Nykyaikaisten lautapelien yllättävä perintö ja reagointi toiseen maailmansotaan
  • Kuinka lautapelit tutkivat ja juurruttavat kulttuurin arvoja
  • Pelit ja neuvottelut
  • Mikä peli Pandeeminen voi opettaa meitä juuri nyt todellisen pandemian keskellä
  • Mitkä pelit opettavat meille ryhmän dynamiikasta
  • Osuuspelien nousu
  • Miksi Monopoli aiheuttaa niin vahvoja mielipiteitä? Mitkä ovat sen luontaiset puutteet?
  • Tosielämän oppitunnit, joita lautapelit voivat opettaa jopa aikuisille

Resurssit / Ihmiset / Artikkelit mainitaan Podcastissa

Kansilehti

Yhdistä Jonathaniin

Jonathan Twitterissä

Kuuntele Podcastia! (Ja älä unohda jättää meille arvostelua!)

Apple Podcasts.


Pilvinen.



Spotify.


Nitoja.

Google Podcasts.


Kuuntele jakso erillisellä sivulla.

Lataa tämä jakso.


Tilaa podcast valitsemallesi mediasoittimelle.

Kuuntele ilman mainoksia Stitcher Premium; saat ilmaisen kuukauden, kun käytät koodia 'manliness' kassalla.


Podcast-sponsorit

Napsauta tätä nähdäksesi täydellisen luettelon podcast-sponsoreistamme.

Lue transkriptio

Brett McKay: Brett McKay täällä ja tervetuloa toiseen julkaisuun The Art of Manliness podcast. Lautapelit ovat jo pitkään olleet sosiaalisen toiminnan ja perheen viihteen lähde. Mutta tänään vierailijani väittää, että lautapelit voivat olla enemmän kuin vain tapa viettää aikaa, ne voivat myös tarjota oivalluksia suhteista, päätöksenteosta ja muuttuvasta kulttuurivirrasta. Hänen nimensä on Jonathan Kay, hän on kirjan 'Sinun liikkumisesi: mitä lautapelit voivat opettaa meille elämästä' kirjoittaja. Aloitamme keskustelumme keskustelemalla lautapelien renessanssista, joka on tapahtunut viimeisten 20 vuoden aikana, ja siitä, kuinka nykyiset lautapelit ovat paljon vivahteikkaampia, monimutkaisempia ja epäilemättä hauskempia kuin klassiset pelit, joita olet todennäköisesti pelannut lapsena.

Jonathan ja minä keskustelemme sitten siitä, kuinka lautapelin kehitys Elämä voi opettaa meille oivalluksia kulttuurimme muuttuvista hyveideoista ja kuinka lautapelit heijastavat usein tietyn ajan asenteita. Sitten keskustelemme siitä, mitä yhteistyöpelit, kuten Pandemic, kertovat meille, kuinka käsitellä ylivaltaisia ​​ihmisiä, ja kuinka Dead of Winter -peli korostaa tapaa, jolla yksityiset edut ovat usein ristiriidassa ryhmän etujen kanssa. Jonathan kertoo sitten, miksi monopoli on niin jakava peli ja voiko lautapelit opettaa sietokykyä. Näyttelyn lopussa Jonathan antaa henkilökohtaiset suosituksensa lautapeleistä, jotka ovat paljon parempia kuin Chutes and Ladders -tyyppiset pelit, joita pelasit aikuisena. Kun esitys on ohi, tutustu näyttelyhuomautuksiimme osoitteessa aom.is/boardgames.

Jonathan Kay, tervetuloa näyttelyyn.

Jonathan Kay: Kiitos että sain olla täällä.

Brett McKay: Joten kirjoitit kirjan 'Sinun liikkumisesi: mitä lautapelit opettavat meille elämästä'. Mikä oli sysäys tämän kirjan takana? Oletko ollut pitkään lautapelaaja ja päätit pudottaa tämän kirjan?

Jonathan Kay: Pelasin paljon pelejä, kun olin teini-ikäisenä, ja sitten minulla oli lapsia, töitä ja muuta sellaista. Ja kun lapseni kasvoivat ja minulla oli vähän enemmän aikaa, palasin siihen. Mikä ei ole harvinaista mallia pelaajien keskuudessa. Monet intohimoisimmista pelaajista, joita tunnen, olivat valtavia pelaajia yliopistossa, eivätkä sitten koskettaneet heitä 20 vuoden ajan. Joten joskus menet ja turnauksissa näet 50-vuotiaita leikkimässä 25-vuotiaiden kanssa, jotka ovat juuri noutaneet sen. Näet usein tällaisen sukupolven viiveen. Ja kuten monissa asioissa, joihin palaat myöhemmin elämässä, sinusta tulee analyyttisempi ja intohimoisempi asia, ja kerrot siitä kaikille. Jokaisen pelattavan pelini jälkeen pidän jonkin verran kiinni ja puhuin kaikista näistä pelin sosiaalisista seurauksista. Ja tajusin, että nämä pelaamani pelit innoittivat minua kirjoittamaan ainakin päähänsä pienikokoisia esseitä siitä, mitä nämä pelit sanoivat ihmisen tilasta, ja kyse oli vain näiden asettamisesta paperille.

Brett McKay: No, mielestäni pelit ovat todella hieno tapa tutkia näitä erilaisia ​​inhimillisiä elementtejä tai inhimillisiä asioita, koska jos ajattelet sitä, jos otat askeleen taaksepäin, paljon elämässä tekemisistämme on kuin peli. On sääntöjä, joita sinun on noudatettava, jotta asia tapahtuisi. Otetaan esimerkiksi oikeussali. Peliin on olemassa sääntöjä, joita sinun on noudatettava, jotta kokeilu sujuisi normaalisti. Ja pelin, kuten lautapelin, avulla voit tehdä sen pienillä panoksilla.

Jonathan Kay: Joo, siitä tulee kuin kokeilukenttä sellaiselle. Ja on myös tapaus, jolla ihmisen aivot toimivat, kun meistä tulee tavoitteellisia, samanlaiset synapsit syttyvät riippumatta siitä, kuinka triviaali tavoite on. Joten kun ihmiset puhuvat rahan ansaitsemisesta, perheen hoidosta tai todella tärkeistä tavoitteista, joskus aivosi aktivoituvat samalla tavalla, kun pelaat peliä, koska olet vakuuttanut itsesi, että on todella tärkeää voittaa tämä triviaali peli. Joten voit opiskella itseäsi näissä stressi- ja kilpailutilanteissa, vaikka panokset ovat joko matalia tai olemattomia. Se on edelleen tämä mielenkiintoinen psykologinen laboratorio. Ja kuten kirjassa väitämme, se on myös organisaatioiden laboratorio, koska osa peleistä, joista puhumme, ovat yhteistyöpelejä, joissa työskentelet yhdessä tavoitteen saavuttamiseksi. Mutta tämä yhteistyö on joskus nimellistä, kuten monissa yrityksissä, mediaorganisaatioissa tai valtion virastoissa. Joten sellaista asiaa tutkimme kirjassa.

Brett McKay: Monille, jotka kuuntelevat tätä podcastia, jotka eivät ole suuria pelaajia, kun he ajattelevat lautapelejä, he luultavasti ajattelevat vanhoja standbyja: Clue, Monopoly, The Game of Life, Scrabble. Mutta kun te aloitatte kirjassa, luultavasti viimeisten 20 vuoden aikana on ollut tämä hiljainen renessanssi. Se sai alkunsa Euroopasta, nyt Pohjois-Amerikassa, se on tullut uusista lautapeleistä, jotka ovat erilaisia ​​ja monimutkaisia. Joten kerro meille tästä lautapelien renessanssista. Mikä aloitti sen? Kuinka nämä uudet pelit eroavat näistä vanhoista Milton Bradleyn standby-peleistä?

Jonathan Kay: Lautapelien historia, yksinkertaistamalla sitä hieman, on se, että suunnilleen 80- ja 90-luvulle asti sinulla oli mitä muistaa, jos ihmiset ovat riittävän vanhoja kuten minä, rec-huoneistaan, alahuoneelta. kulttuuria kutsutaan Ameritrashiksi. Se on eräänlainen pilkkaava nimi, mutta se on kuin pelit, kuten Clue and Monopoly, Battleships, Stratego. Ja nämä ovat kirkkaanvärisiä paloja, ja ne houkuttelevat lapsia. Ja niitä ei ollut edes niin paljon. Klassikoiden suhteen kuulet jatkuvasti samat pari tusinaa nimeä, kun ihmiset rapsodisoituvat nuoruudessaan pelatuista peleistä. Ja sitten oli niitä, ja sitten oli tämä täysin toinen monimutkaisten sotapelien taso, jonka nimet olivat PanzerBlitz ja Arabi-Israelin sodat ja Kolmannen valtakunnan Rise and Decline, joka on todella, hyvin monimutkaisia ​​ja erittäin militaristisia pelejä näillä valtavilla kuusikulmaisilla laudoilla. Ja siis sinulla oli kaksi spektrin päätä. Sinulla oli taistelulaivan loppu ja sitten sinulla oli nämä monimutkaiset pelit. Ja mitä näet nyt, on eräänlainen sulautuminen molemmista. Jotain hauskaa, kuten niin sanottu Ameritrash, ja jotain, joka on myös monimutkaista ja strategista, kuten nämä vanhat sotapelit.

Ja kuten viittasit, eurooppalaiset sulautuivat suurimmaksi osaksi 80- ja 90-luvuille nykyään europeliksi. Joten jos joku tuntee Catanin uudisasukkaat tai Ticket to Ride, nämä ovat esimerkkejä europeleistä. Ja luulen, että se on toinen luku, väitän, että suuri osa tästä on toisen maailmansodan perintö, koska eurooppalaiset olivat tavallaan… Olen yleistämässä täällä, mutta monet niistä katkaisivat nämä hyper-militaristiset, monimutkaiset pelit 70-luvulta lähtien, jotka koskivat kaikkea sotaa. Tämä ei kulunut niin kauan sen jälkeen, kun toinen maailmansota tuhosi koko Euroopan mantereen. Ja niin he halusivat tuon monimutkaisuuden. Ja sen sijaan he loivat pelin tyylilajin, joka otti tuon monimutkaisuuden, mutta kyse on kaiken rakentamisesta. Jos katsot Catanin uudisasukkaita, jota nyt kutsutaan vain Cataniksi, ehkä kuuntelijat tietävät, että kyse on siirtokuntien ja kaupunkien rakentamisesta. Tai Ticket to Ride on rautateiden rakentamista. Joten tämä harrastelija Eurogame-villitys, jonka luulisin ... No, se ei ole oikeastaan ​​villitys, se on ollut noin 20 vuotta tai 25 vuotta. Se perustuu todella rakentamiseen. Se on esteettisesti houkuttelevampi. Se on suunnattu enemmän aikuisille. Ja se yhdistää kahden äärimmäisyyden parhaat puolet, jotka näimme jo 70-luvulla.

Brett McKay: Ja kuten mainitsit, se vie paljon suoraa, aggressiivista kilpailua. Kilpailet edelleen, mutta se ei esimerkiksi ole riski.

Jonathan Kay: Joo. Ja jos katsot Catanin uudisasukkaita ... jatkan sitä esimerkkiä, koska se on ihmisten ulottuvilla, monet ihmiset ovat ehkä ainakin nähneet sen pelaavan. Catanissa ei ole mitään tapaa tuhota toisen asuinaluetta tai kaupunkia sen rakentamisen jälkeen, ainakaan pelin perusversiossa. Sama asia joillakin näistä mainitsemistani peleistä. Joten kilpailet, mutta se on epäsuora kilpailun muoto. Pohjimmiltaan kuka voi kasvaa eniten, nopeimmin. Ja tällä tavoin se poistaa osan katkeruudesta, jonka sait vanhoista peleistä. Kuten Riskissä, sinä todella tuhoit toisen henkilön armeijan ja otit haltuun heidän alueensa. Ja monopolissa olit konkurssissa ihmisiä. Ja onkin yllättävää, että nämä pelit olivat niin suosittuja, koska joissakin tapauksissa ne todella tuhosivat ystävyyssuhteet. Ihmiset vihastuvat, kun niin tapahtuu. Ja sellaista dynamiikkaa ei ole olemassa. Ihmiset ovat silti edelleen kilpailukykyisiä europeleissä, mutta sinulla ei ole tätä metaforista vihollisen tuhoa, joka sinulla oli perinteisissä peleissä.

Brett McKay: Olen kuullut Catanista, en ole koskaan soittanut sitä. Kuinka kauan tyypillinen peli kestää? Onko se aika pitkä?

Jonathan Kay: Catan-peli, neljän pelaajan Catan-peli, jos olet kokenut pelaaja, eikä sinulla ole yhtä henkilöä, joka vie ikuisesti vuoronsa ja tarjoaa todella pitkät laukaisutarjoukset kaikille muille, haluaisin sanoa, että voit pelata Catania 90 minuutissa - kahdessa tunnissa. Mutta suuntaus muuten on kohti lyhyempiä pelejä. Olen huomannut parin viime vuoden aikana, että siellä on enemmän 45 minuutin ja 60 minuutin pelejä. Luulen, että tuottajat tajusivat, että etenkin pariskunnille ja ehkä ihmisille, joilla on lapsia ja vastaavia, heillä voi olla vain tunti tai puolitoista aikaa pelata peliä. He eivät aio pelata peliä, jota he eivät pysty tekemään loppuun ennen nukkumaanmenoa.

Brett McKay: Selvä, joten nämä europelit, siellä on eräänlainen passiivinen kilpailu, koko juttu on nauttia siitä hieman enemmän. Sitten teet tämän myös siitä, kuinka pelejä voidaan käyttää tutkimaan kulttuurin arvoja, jotka heillä on tai joita he yrittävät juurruttaa. Ja sinä ja kirjailijasi käytätte esimerkkiä elämästä, elämän pelistä. Nyt olen varma, että jokainen, joka kuuntelee tätä, hän on todennäköisesti pelannut elämää yhdessä elämän vaiheessa. He saivat viileän laudan kukkuloilla ja saat auton, ja saat vaimon, ja saat ... No, alkuperäinen peli oli nimeltään Ruudullinen elämänpeli. Ja tämä peli tehtiin viktoriaanisessa aikakaudessa 1800-luvulla, ja se yritti todella opettaa hyveitä ja arvoja. Joten kerro meille The Checkered Game of Life, alkuperäinen versio, mitä se yritti tehdä, opettaa ja miten se muuttui 1900-luvulla?

Jonathan Kay: Joo, joten se on tavallaan mielenkiintoista, koska joissakin näistä varhaisista peleistä he eivät pitäneet noppia, koska noppat liittyivät uhkapeleihin. Mutta jostain syystä sinulla oli lupa luoda näitä asioita, mielestäni niitä kutsutaan teetumiksi, kuten kuin kehrääjä. Joten vaikka niillä on sama vaikutus kuin noppilla, se on pohjimmiltaan satunnaislukugeneraattori, jostain syystä sitä pidettiin hyväksyttävänä, kun taas noppaa pidettiin eräänlaisena yhdyskäytävän kohteena synnin elämässä. Ja luulen, että se on säilynyt elämässä, heillä on edelleen kyseinen kiekko. Alkuperäinen versio, se oli enemmän kuin käärmeet ja tikkaat -tyyppinen peli, ja laskeudut neliölle. Se on eräänlainen kauhistuttavaa, koska neliö olisi 'kärsit häpeää, palaa viisi neliötä taaksepäin'. Tai: 'Menetät kaikki rahasi.' Nämä olivat todella nämä moraaliset sudenkuopat elämässä.

Ja oppitunti oli, että on todella helppoa tehdä syntiä ja tehdä vääriä asioita elämässä ja kärsiä huonosta loppusta, ja että sinun oli vältettävä kaikkia näitä asioita. Kyse oli pahojen asioiden välttämisestä, tavallaan hyvin viktoriaanisesta ajattelutavasta. Ja sitten nykyaikana kyse oli yhtäkkiä rahan ansaitsemisesta. Kuinka paljon rahaa saat? Millaista työtä sinulla on? Kuinka monta lasta sinulla on? Melkein kuten… Tämä on vuosikymmeniä sitten, mutta eräänlainen tämä erittäin kirkas, Facebook-tyylinen kuva siitä, millainen elämä on, ja hyvin materialistinen, ja kaikki viktoriaaniset moralismi olivat kadonneet. Joten se seuraa karkeasti sitä, miten yhteiskunta on ajatellut elämän tarkoitusta. Se oli ennen ... Uskonnollisemmalla aikakaudella se vältteli syntiä. Ja nyt kyse on enemmän materialismista.

Brett McKay: Puhut niistä käärme- ja tikapuutyyppisistä peleistä, jotka ovat pohjimmiltaan pelejä, joissa pyörität jotain, piirrät kortin, kierrät noppaa ja siirrät sitten mitä tahansa.

Jonathan Kay: Vieritä ja liiku.

Brett McKay: Rullaa ja liiku, joo. Siinä ei todellakaan ole mitään taitoa. Kaikki on vain onnea. Ja jopa ajatus siitä, että elämä on vain onnea, voi hienovaraisesti välittää asioita ihmisille, jotka pelaavat näitä pelejä.

Jonathan Kay: Mielenkiintoista on, että on olemassa filosofinen väite siitä, onko Käärmeet ja tikkaat todella peli, koska se on täysin deterministinen. Ei ole vapaata tahtoa. Et tee päätöksiä. Menet eteenpäin tai taaksepäin noppapallon mukaan. Joskus he kutsuvat sitä kouruiksi ja tikkaiksi. Joten onko se edes peli? Se on vain tämä satunnainen, deterministinen seikkailu, jota et voi hallita. Ja silti nämä pelit ovat oudosti suosittuja, jos haluat kutsua niitä peleiksi. On toinen peli nimeltä Unicorn Glitterluck, joka on eräänlainen moderni versio käärmeistä ja tikkaista, mutta jossa on hieman päivitetympi ilmapiiri. Ja näen ihmisten soittavan sitä koko ajan. Ihmiset pitävät siitä. Ihmiset eivät välttämättä halua aina tehdä päätöksiä tai harjoittaa minkäänlaista strategiaa pelatessaan peliä. Luulen, että jotkut ihmiset lähestyvät pelejä melkein kuin TV-ohjelmia, he haluavat nähdä, mitä tapahtuu, miten se päättyy, vaikka he eivät itse tekisikään päätöksiä pelistä. Joten jokaisella pelillä on oma alakulttuurinsa, ja ihmiset tulevat erilaisiin peleihin kaikenlaisilla erilaisilla psykologisilla odotuksilla.

Brett McKay: Joo, Chutes ja Ladders -pelit, lapset pitävät niistä, koska he ovat helppoja. He ajavat minua kiusaajaksi. Meillä oli tämä peli, joka oli iso perheessämme hetkeksi. Sitä kutsutaan Wiggily-setäksi. Oletko kuullut Wiggilyn setästä?

Jonathan Kay: [naureskelu] En tiedä sitä.

Brett McKay: Okei, se on hauskaa. Joten mitä tapahtui ... Tässä on tarina. Muutimme talomme, edelliset omistajat jättivät koko joukon lautapelejä, ja yksi niistä oli tämä 90-luvun versio Wiggily-setästä. Kyse on tästä kanista, jolla on reuma, ja hän yrittää päästä lääkäri Possumin luokse saamaan reuma-voidetta. Ja matkan varrella kohtaat nämä sudenkuopat ja olennot. Joten aloimme pelata sitä, koska lasten kanssa oli helppo pelata, joten aloin vaimoni ja minä tutkia sen historiaa, ja ilmeisesti tämä asia alkoi 1920- tai 1910-luvulla.

Jonathan Kay: Kuulostaa siltä.

Brett McKay: Joten yritimme hankkia siitä aikaisempia versioita, ja saimme siitä tämän 1950-luvun version. Ja yksi mielenkiintoisista asioista, joita näemme 1950-luvun versiossa verrattuna 1980-luvuun, on se, kuinka se mykistettiin. Vuodesta 1950… Piirrät nämä kortit ja siellä on todella monimutkaisia, runollisia pareja. Ja lopulta 80-luvulla se oli vain 'Siirrä viisi välilyöntiä'. Ja siinä kaikki.

Jonathan Kay: Aivan. Joo, asia hylättiin. Joo. Ja oikeastaan, se oli… tarkoitan, että siellä oli ... Kuten monien asioiden kohdalla, mielestäni 60-luvut, hyvin, 70-luvut olivat luultavasti matala kohta lautapeleille, koska puolet sitten julkaistuista peleistä olivat vain näitä kauheita knock-off TV-ohjelmissa. Joten jos katsot ihmisten ullakolle, siellä on Happy Days: The Board Game tai Laverne and Shirley: The Board Game. Nämä erittäin kauheat pelit, jotka he vain ottavat jonkin yleisen lähtökohdan, kuten roll and move -teeman, ja käyttävät siihen todella ohutta teeskentelyä TV-ohjelman teemalla. Ja monien vuosien ajan pelin tekeminen oli sitä. Joten ainakin viktoriaanisella aikakaudella ja 1900-luvun alussa he sijoittivat siihen jonkin verran moralismi. Moralismi tuntuu meille vanhanaikaiselta, mutta ainakin se oli temaattisesti mielenkiintoinen. Kuten sanot, kylmän sodan alkuvuosikymmenien aikana kaikki meni tyhmäksi.

Brett McKay: Ihmettelen onnellisten päivien kanssa, vedät kortin ja Fonz hyppää hain.

Jonathan Kay: Se oli kaikkea. Muistan, että kun olin lapsi, meillä oli Pink Panther: Lautapeli.

Brett McKay: Siellä on luultavasti Ninja Turtles -lautapeli, siellä on todennäköisesti He-Man-lautapeli.

Jonathan Kay: Joo. Ei, se oli kuin aamiaismuroja. Se oli vain osa sponsorointia. Ja jollekin kaverille annettiin todennäköisesti kolme viikkoa pelin luomiseen. Ja joo, he olivat erittäin paskaa, mutta se oli kaikki mitä meillä oli. Meillä ei vielä ollut europelejä. Ja tämä tapahtui nelikanavaisessa universumissa, joten ihmiset pelasivat huonoja pelejä, koska siellä ei ollut niin paljon kilpailua. Yksi syy peleihin on nyt parempi, koska ne kilpailevat Netflixiä vastaan. Ja jos kilpailet Netflixiä vastaan, sinun on tuotettava parempi peli.

Brett McKay: Selvä, joten on olemassa esimerkki siitä, miten pelit voivat heijastaa kulttuuria ja miten se on muuttunut vuosien varrella. Omistat myös luvun siitä, kuinka pelit voivat olla tapa tutkia neuvotteluja. 'Koska siellä on tämä europelilaji, missä sinä teet. Sinä vain neuvottelet. Ja niistä, joista puhut, en ole koskaan soittanut näitä ennen, mutta ne kuulostavat todella hauskoilta, toista kutsutaan Chinatowniksi ja toista ei kiitos! Mitä nämä pelit voivat opettaa meille siitä, miten teemme päätöksiä, erityisesti järkeviä tai irrationaalisia päätöksiä?

Jonathan Kay: Joten tuo luku, kirjoitin sen luvun. Ja se on yksi teknisemmistä luvuista, koska pääsen Ultimatum Game -peliin, joka ei oikeastaan ​​ole virkistyspeli. Sitä käytetään sosiaalipsykologiassa testaamaan, tekevätkö ihmiset yhteistyötä muiden ihmisten kanssa vai ovatko he oikeaksi. Se on tunnettu yhteiskuntatieteellisessä kirjallisuudessa. Ja puhun siitä, kuinka joitain yhteiskuntatieteellisiä vaikutuksia mallinnetaan tässä Chinatown-pelissä. Kuvailen Chinatownia seuraavasti: Jos pidät neuvotteluista Monopolissa, mutta et pidä nopan pyörimisestä ja satunnaisuudesta ja vastaavasta, Chinatown on fantastinen, koska pelin tahti on se, että se ajaa sinut periaatteessa suoraan neuvotteluihin. Juuri 90% pelistä on.

Ja kerroin tämän anekdootin, joka koski ystäväni, missä ystäväni antoi minulle sopimuksen, mutta palasi sitten tavallaan takaisin ja tarjosi silti minulle huonoa versiota sopimuksesta, mutta hänen tarjoamansa sopimuksen huono versio oli parempi kuin ei lainkaan sopimusta. Mutta olin vihainen hänelle, koska hän muutti sen ehtoja. Ja pohjimmiltaan, minä sylkisin itseäni sanomalla ei sopimukselle, vaikka tiesin, että menetän pelin seurauksena. Minulle oli tärkeämpää sillä hetkellä, että hän kärsi. Ja hän hävisi myös pelin, mutta se satutti meitä molempia.

Ja puhun: 'Mikä on evoluutio-psykologinen syy siihen, että ihmiset tekevät niin?' Ja mitä päätän, on, koska se ei ole vain sopimus. Katson, miten yhteisö näkee minut. Tämä on tietysti hyvin abstraktia, mutta kyse on evoluutiopsykologiasta. Ja jos tämä kaveri voi tehdä minusta tikkarin kerran, se saattaa olla lyhytaikaisen kivun arvoinen, että sylkisin itseni siihen yhteen sopimukseen, jotta seuraavat 100 kertaa ihmiset ymmärtäisivät, ettei heidän pitäisi muuttaa minua näin, koska olen halukas minua pahoittelemaan heitä. Ja niin puhun evoluutiopsykologiasta sen takana. Ja mielestäni pelejä, kuten Chinatown ja No Thanks! Mikä on toinen yksinkertaisempi peli, josta puhun, tekee todella hyvää mallia siitä.

Brett McKay: Joten lyhyellä aikavälillä ei ole järkeä, mutta pitkällä aikavälillä voi olla järkevää paheksua itseäsi.

Jonathan Kay: Joo, ja luulen, että koulun piha-versio on lapsi, joka on valmis taistelemaan kiusaajaa vastaan, vaikka luulisi menettävänsä, vain siksi, että hän ei halua tulla tunnetuksi sellaisena, joka voi ryöstää. Että se on sen arvoista saada verinen nenä vain, jotta se lähettää viestin, kuten: 'Et saa ilmaista ratsastusta yrittämällä pelotella minua.' Maksat lyhytaikaisen hinnan maineen rakentamisen työkaluna, varoituksena. Mutta se toimii vain toistuvien pelaajien kanssa. Jos olet vain vuorovaikutuksessa satunnaisten tuntemattomien kanssa, joita et enää koskaan näe, nämä vaistot käynnistyvät valitettavasti, minkä vuoksi ihmiset joutuvat nyrkkitaisteluihin pysäköintialueiden ja vastaavien kanssa. Mutta vaikka se on täysin irrationaalinen tässä tilanteessa, se menee evoluutiojohdotukseen, joka sanoo, että sinulla ei voi olla maineen joku, joka kaatuu, sinun on näytettävä ihmisille, että sinulla on kyky taistella vastaan.

Brett McKay: No, tässä on kyse kunniasta, se on kunnia.

Jonathan Kay: Aivan.

Brett McKay: Maine. Siksi ihmiset, aina kun heidät kutsutaan kaksintaisteluun, sanoit aina kyllä, koska sinulla oli oltava sellainen maine, että et pääse heittämään.

Jonathan Kay: Joo. No, se on totta, mielestäni se on siihen liittyvä ilmiö. Kunniakoodit, joista ihmiset puhuvat kunniayhteisöistä ja kunniakoodeista, ovat usein hyvin yksityiskohtaisia ​​ekstrapolaatioita juuri kuvaamalleni vaistolle, jossa kunniasta tulee eräänlainen kultti, ja huomaat valitettavasti monissa yhteiskunnissa. Siitä voi tulla patologia, jos kaikki vain kiertävät toisiaan kaksintaisteluille ja vastaaville. Mutta sen alkuperä on, kuten väitän, evoluution vaisto, joka ei ole täysin irrationaalinen, mutta kuten kaikki muu aivojemme, se voidaan viedä äärimmäisyyksiin.

Brett McKay: Onko lautapeleissä kunniakultteja?

Jonathan Kay: No, sinä näet ihmisiä, jotka todella järkyttyvät ja animoivat he aloittavat taisteluja. Nuo ihmiset yleensä jakautuvat kahteen luokkaan, he yleensä ihmiset, jotka ansaitsevat elantonsa pelaamalla lautapelejä. On hienoja shakkipelaajia, joiden tiedetään olevan todella sietämättömiä, koska tämä on heidän toimeentulonsa, ja siksi on syytä, että he ottavat sen niin vakavasti. Ja sitten toisaalta äärimmäisen usein pelaajia, jotka ovat ensimmäistä kertaa harrastuksessa, se ei ole heille, mutta he eivät vielä ymmärrä sitä, ja heidän persoonallisuutensa ei ole oikea siihen. Joten se on yleensä ihmisiä, jotka ovat joko elinikäisiä ammattilaispelaajia jossakin lautapelien alakulttuurissa tai muussa, tai ihmisiä, jotka ovat ensikertalaisia ​​eivätkä tiedä lautapelien protokollia. Se on harvoin kokenutta harrastelijaa, koska nämä ihmiset yleensä tietävät, missä käyttäytymisen rajat ovat.

Brett McKay: Selvä, joten on olemassa lautapelityyppi tai on lautapeli, joka käsittelee… Sitä kutsutaan pandemiaksi ja olemme keskellä pandemiaa juuri nyt. Mikä tämä peli on, se on ryhmädynamiikkapeli, se vaatii sinua tekemään yhteistyötä muiden pelaajien kanssa voittaaksesi tämän pelin. Niille, jotka eivät ole perehtyneet siihen, voitko kuvata Pandemicia eräänlaisena siitä, miten se on kuin muut tällaiset pelit? Ja mitä luulet sen opettavan ihmisille ryhmän dynamiikasta?

Jonathan Kay: Pandemia, yksi syy niin suosittuun peliin, on se, että se oli varhainen suosikki lajissa, joka tunnetaan yhteistyöpeleinä. Ja yhteistyöpeli, erottuna kilpailupelistä, on peli, jossa kaikilla on sama tavoite. Voit joko voittaa tai hävitä yhdessä. Joten tyypillisessä kilpailupelissä, jos voitan, menetät. Yhteistyöpelissä joko voitamme yhdessä tai häviämme yhdessä. Ja pandemian teema on, että kaikki nämä kauheat vitsaukset piirittävät maailmaa, ja yksi henkilö on lääkäri ja toinen on upseeri ja toinen on jonkinlainen globaali johtaja, ja sinun on tehtävä yhteistyötä tuhotaksesi pandemia ja pelastaa maailma. Ja kuten sanon, voitat joko yhdessä tai häviät yhdessä. Luulen, että yksi kavereista, joka on voinut olla pelin luoja, kirjoitti juuri New York Timesille osan pelin vaikutuksista nykymaailmaan, koska elämme nyt sellaisessa yhteiskunnassa.

Luvussa puhumme siitä, miten yhteistyöpelit ovat hauskoja, mutta on olemassa yhteinen kuoppa, ja se on yhteinen kuoppa, joka koskee monia yhteisiä hankkeita elämässä, mikä tunnetaan ... Lautapelissä käytetty termi on alfa pelaajaongelma. Ja alfa-pelaajaongelma on nimittäin yhteistyöpeli ja se on joukkuepeli ja kaikkien osallistuminen, mutta todellakin tapahtuu, että yksi henkilö, joka on vakuuttavampi tai kokeneempi tai luulee olevansa kokeneempi ja osaavampi, kertoo kaikille muille mitä tehdä. Joten hän on ainoa henkilö, jolla on tahdonvapautta, ja kaikki muut vain noudattavat hänen käskyjään. Ja siitä on tullut yleinen ongelma joissakin näistä yhteistyöpeleistä.

Brett McKay: Ja sinä voisit olla myös freeloader-ongelma, sinulla on vain kaveri, joka ei edes tee mitään ja vain antaa kaikkien muiden tehdä kaiken työn.

Jonathan Kay: Joo, sinulla voi olla se. Näin tapahtuu yleensä, kun sinulla on joku, joka ei halunnut pelata. Luulen, että taloustieteessä tätä ongelmaa kuvataan joskus moraaliseksi vaaraksi. Tai sinulla on myös… luulen, että käänteinen se on tragedia yhteisistä. Kuitenkin, kun ihmiset pelaavat lautapelejä, se on toisin kuin elämä siinä mielessä, että emme itse valitse elämää. Olemme syntyneet tähän maailmaan ja siinä kaikki, se ei ole meidän valintamme. Lautapelit ovat hieman erilaisia, koska kaikki lautapeliä pelaajat päättivät tietoisesti sanoa: 'Pelaan tätä peliä.' Ja tyypillisesti et pelaa peliä tarkoituksena olla tekemättä mitään. Lautapelien yleisin ongelma on se, että haluat pelata, mutta siellä on joku kaveri, ja se on yleensä kaveri, joka kertoo sinulle, mitä tehdä, etkä saa mahdollisuutta pelata.

Brett McKay: Joten näemme tämän todennäköisesti muussa ryhmädynamiikassa, jossa haluat osallistua, mutta joku kaveri tai joku henkilö vain imee kaiken ilman huoneesta eikä anna sinun ...

Jonathan Kay: Tätä tapahtuu koko ajan ...

Brett McKay: Koko ajan.

Jonathan Kay: MBA-ohjelmissa ja muissa yliopisto-ohjelmissa, joissa sen oletetaan olevan ryhmäprojekti. Ja ilmestyt maanantaina ja siellä on viisi ihmistä, ja se on 20%, 20%, 20%, 20%, 20%. Ja sitten tiistaina se on enemmän kuin 30%, 20%, 20%, 20%, 10%. Ja sitten perjantaihin mennessä se on kuin 60%, 40%, 0%, 0%, 0%. Sinä vain vähitellen ihmiset alkavat syrjäytyä. Tällöin joskus se johtuu siitä, että he ovat laiskoja, mutta usein vain siksi, että yksi tai kaksi ihmistä ottaa projektin haltuunsa. Näet tämän koko ajan elämässä.

Brett McKay: Mikä siis on ratkaisu? Mitä pelaaminen, Pandemic, voi opettaa meille tämän voittamisesta?

Jonathan Kay: Joo. No, siksi ihmisten on ostettava kirja. Kuvailemme, kuinka nykyaikaiset pelisuunnittelijat kiertävät tämän alfa-pelaajaongelman ottamalla jotain pois alfa-soittimelta. Joten yksi asia, jonka voit ottaa alfa-soittimelta, on aika. Joten sinulla on peli, jossa on aikaraja. Sinulla on todella ... Käytät puhelintasi ajastimena jokaiselle liikkeelle, ja kaikkien on tehtävä erilaisia ​​asioita, ja alfa-soittimella voi olla vain 30 sekuntia vuoronsa suorittamiseen. Heillä ei ole aikaa kertoa muille kolmelle pelaajalle, mitä heidän pitäisi tehdä. Kaikki kilpaavat yrittäen tehdä omia juttujaan. Ja tämä koskee organisaatioita. Jos sinulla on organisaatio, jossa pomo hoitaa kaikkia mikroprosessissa, yksi syy, joka voi tapahtua, on se, että pomolla ei ole paljon tehtävää, joten mikropäällikkö hoitaa kaikkia muita. Annat pomolle todellisempaa työtä ja huomaat, että mikrohallinta loppuu. Toinen asia, jonka voit tehdä, on poistaa luottamus, joka kuulostaa huonolta, mikä on huono todellisessa maailmassa, mutta pelissä se tekee siitä hauskempaa. Yksi kuvaamamme peli on nimeltään Dead of Winter. Kirjoittajani rakastaa peliä ja kirjoitti siitä suuren luvun. Ja Dead of Winterissä se on zombie-apokalypsipeli, jossa olet selviytynyt zombie-apokalypsestä.

Ja sinulla on tämä julkinen tavoite, joka on osuuskunnan tavoite, jossa ryhmän on selviydyttävä. Mutta sitten jokaisella teistä on tämä salainen yksityinen tavoite, joka on usein ristiriidassa julkisen tavoitteen kanssa. Joten ei ole alfapelaajaa, koska alfapelaajaksi pääsemiseksi sinulla on oltava kaikki tiedot, joita kaikilla muilla on. Jos heillä on omat esityslistat, et voi kertoa heille, mitä tehdä. Joten se on todella mielenkiintoinen ratkaisu alfa-soittimen ongelmaan, tosin tosissaan kauhistuttava ratkaisu, koska tosielämässä haluat, että kaikilla on sama tehtävä. Mutta valitettavasti, kuten monissa organisaatioissa, on julkisesti tunnustettu yleistavoite, mutta sitten jokaisella on oma pieni salainen agendansa, jonka he kohtaavat kulissien takana.

Brett McKay: Aivan. Luvussa Dead of Winter ja peleistä, joissa on osuuskunta ja oma henkilökohtainen tavoite, olin kuin: 'Se kuulostaa mahtavalta', koska rakastan vain… 'Koska se kuulostaa totta elämästä. Kuten juuri sanoit, jokaisella organisaatiolla on tämä ilmoitettu julkinen tavoite, mutta jokaisella ryhmän jäsenellä, kun he työskentelevät kyseisen julkisen tavoitteen saavuttamiseksi, jokaisella on menossa oma asia, jota he yrittävät yksityisesti tehdä. Ja olin kuin: 'Se on kuin tosielämässä.'

Jonathan Kay: Joo. Ja valitettavasti se on kuin todellinen elämä. Ja tässä kohdassa huomautamme, että jos menet kirjakaupaan, siellä on paljon kirjoja konfliktien hallitsemisesta. Ja se on tärkeä taito. Yhteistoiminnalliset lautapelit kuitenkin opettavat meille, että suuri osa ihmisten organisaatioissa kokemasta tyytymättömyydestä ei todellakaan johdu ulkoisesti ilmaistuista konflikteista. Koska heillä kaikilla on sama tavoite, eli ansaita rahaa, ylläpitää organisaation terveyttä, palvella asiakasta jne. Jne. Todellinen kitka syntyy näissä ilmoittamattomissa, joskus passiivisesti aggressiivisissa riidoissa, joissa yhteinen tavoite peittää tosiasian, että jokaisella on omat pienet yksityiset asialistaan. Ja joskus yksityinen asialista, se on vain noin ... Se palaa alfa-pelaajien ongelmaan, se on, että he tuntevat itsensä eristetyiksi haluessaan yrittää tavoittaa julkista tavoitetta. Heidät syrjäytetään, koska joku vie kaiken työnsä, koska hän ei luota heihin tekemään hyvää työtä. Joten lautapelit, varsinkin tämä lautapelien osuuskuntalaji, mielestäni antaa todella vivahteikkaan kuvan tavasta, jolla monet meistä kokevat organisaatioissa esiintyvät hieman sanamattomat stressit, vaikka kaikilla on sama tavoite.

Brett McKay: Hyvä on. Joten Dead of Winter oli kyseisen pelin nimi.

Jonathan Kay: Kuollut talvi. Joo. Todella hyvä peli.

Brett McKay: Kuollut talvi. Aion ostaa sen, se kuulostaa mahtavalta. Meillä ei ole podcastia lautapeleistä, emmekä puhu lautapelistä, jota ihmiset joko rakastavat tai rakastavat vihata. Se on monopoli. Joten puhu ensin tästä. Miksi luulet tämän pelin aiheuttavan niin voimakasta erimielisyyttä ihmisten ja pelaajien välillä?

Jonathan Kay: No, se on paradoksi, koska, kuten väitämme, Monopolia ei koskaan tuotettaisi tänään. Se rikkoo niin paljon hyvän lautapelin suunnittelun sääntöjä, että on ihme, että se on niin suosittu. Ja jos sitä ei olisi olemassa, ja joku tuli pelintuottajan luokse ja sanoi: 'Hei, minulla on tämä hieno idea pelille', sitä ei tuotettaisi, koska sillä on paljon ongelmia. Monopolin pääongelma, jota et koskaan näe nykyaikaisella europelillä, on se, että ihmiset poistetaan pelistä. Joten se voi olla kolmen tunnin peli, mutta yksi kaveri eliminoidaan tunnin kuluttua, ja hän vain viettää seuraavat kaksi tuntia vihaillessaan ystäviensä kanssa, koska…

Brett McKay: Ja katsomassa jonkun pelaavan monopolia.

Jonathan Kay: Joo.

Brett McKay: Mikä ei ole hauskaa.

Jonathan Kay: Ei, se on kamalaa. Varsinkin kun tiedät, että sinut on poistettu pelistä. Joten riippumatta siitä, kuinka huonosti teet Catanissa, päätät pelin täsmälleen samaan aikaan kuin voittava kaveri. Ja tämä pätee kaikkiin hyviin, moderneihin lautapelimalleihin. Joten siellä on sääntö. Toinen monopolin ongelma on se, että sillä on sama ongelma kuin monilla voittajia ottavilla talouksilla, sillä rikkaat rikastuvat ja köyhät köyhemmät. Ja sen kääntämiseen ei ole mekanismia. Joten Monopolissa konepajateollisuudessa kutsumme tätä epävakaaksi dynaamiseksi mekanismiksi, mutta sinulla on tilanne, jossa laskeutuessasi jonkun hotelliin sinun ei tarvitse vain antaa hänelle rahaa, vaan joudut joutumaan kiinnittämään omaisuutesi ja myymään omasi talot ja hotellit 50 prosentin arvolla, koska säännöt sanovat sen. Joten et vain tee toisesta ihmisestä rikkaampi, vaan vaarantaa omasi arvon ansaitaksesi rahaa. Ja analogia tässä on, että jos menetät kilpailijalle tosielämässä omalla alallasi, joudut ehkä myymään autosi. Ja kun myyt autosi, et voi hoitaa yritystäsi. Tai menetät talosi, ja sitten olet kodittomia ja elämäsi laskee kierteessä. Turvaverkkoa ei ole.

Ja Monopoly on peli, jossa ei ole turvaverkkoa, ja pelissä on hyvin vähän mekanismeja, jotka antavat henkilön palata peliin häviönsä jälkeen. Nykyaikaisilla peleillä on se. Catanissa sinulla on tämä asia, jota kutsutaan ryöstöksi, joka kuulostaa huonolta, mutta vitsi, että sitä pitäisi kutsua sosiaalisen oikeudenmukaisuuden kuvakkeeksi. Koska ryöstö yleensä uhraa voittaneen pelaajan, muut kolme pelaajaa asettavat sen pelaajan tuottavimmalle omaisuudelle. Monopolissa sitä on hyvin vähän. Ja syy siihen, miksi ihmiset kiinnittävät rahaa ilmaiseen pysäköintiin, mikä ei muuten ole säännöissä, mutta siitä on tullut eräänlainen kansan sääntö, joka sanoo: 'Okei, meillä on tämä iso rahapotti. Se on kuin arpajaiset. ' Syy siihen, että ihmiset tekevät, on se, että häviävät ihmiset pääsevät takaisin peliin. Se on kuin ihmiset ovat luoneet tämän kansan ratkaisun ongelmaan Monopolissa, ja olemme yhdessä päättäneet, että aiomme ratkaista ongelman tällä tavalla. Se on edelleen kauhea peli, en pidä siitä enkä suosittele sitä, mutta se on parempi ehkä arpajaisten keskellä kuin ilman sitä.

Brett McKay: No, sinä ja kirjoittajasi puhut joistakin näistä vanhoista valmiustilapeleistä, että ihmiset ovat muuttaneet sääntöjä tekemään niistä maukkaampia tai hauskempia ja kiinnostavampia tai vain erilaisia. Joten monopoli, joo, siellä on ilmainen pysäköintisääntö. Luulen elämässä, että puhut ihmisistä kuin he myyvät lapsia, mikä on kauheaa. Et tekisi sitä tosielämässä, mutta se on: 'No, se on jotain erilaista, se lisää maustetta peliin, tekee siitä hieman hauskempaa.'

Jonathan Kay: No, syy siihen, että ihmiset myyvät lapsia toisilleen, on se, että peli on niin hieno tapa heikentää kirkasta ja kiiltävää porvarillista normaalia. [naureskelu] Se on transgressiivinen ja ihmiset haluavat olla transgressiivisiä. Muuten, Elämä ... En halua olla pelisnob, mutta Elämä ei ole peli, jota vakavat peliharrastajat pelaavat. Jos pelaat elämää, se johtuu yleensä siitä, että olet ulkona kavereidesi kanssa, juot muutaman drinkin tai pelaat lastesi kanssa, tai jotain. Se on hauska peli. Tätä sääntöjen mukauttamista tällä rennolla pohjalla ei koskaan löydy esimerkiksi vakavien shakkipelaajien, vakavien backgammonpelaajien tai vastaavan tai jopa vakavien raaputuspelaajien keskuudessa. Tämä on sellainen ruuvaaminen, jonka näet hyvin rentoissa pelialakulttuureissa.

Brett McKay: Joten näiden pelien kanssa peli tekee hauskaksi, että siinä on osa epäonnistumista. Et voi voittaa koko ajan. Ja jos teet tämän niin kauan kuin sinulla on, luuletko kokemuksesi epäonnistuneen lautapeleissä, onko se siirtynyt koko loppuelämääsi? Onko se saanut aikaan ... Onko yritän sanoa, onko lautapelejä käytetty joustavuuteen? Vai luuletko, ettei ole ylitystä?

Jonathan Kay: Mielestäni joustavuus on tärkeä ominaisuus, varsinkin kun on kyse lapsista. Yritän opettaa lapsilleni sitä. Luulen, että kaikki yrittävät nyt opettaa lapsilleen. Luulen, että se riippuu persoonallisuudestasi, mitä aiot saada siitä. Minun tapauksessani yksi valtava asia johtuu siitä, miten lautapelien alakulttuuri toimii, harrastajien keskuudessa tämä on ... Sitä ei vaadita, mutta sitä tapahtuu paljon, missä pelaat peliä ja sitten kun laitat palaset takaisin vietät laatikossa 10 minuuttia pelin analysointiin. Ja se on tavallaan: 'Voi joo, luulin voivani voittaa, mutta sitten sinä hallitsit tätä tilaa, ja sitten tajusin, että minun oli otettava tämä riski ja riski ei mennyt hyvin.' Ja monet ihmiset vihaavat sitä. Kun pelaan ... Jotkut ihmiset, joiden kanssa pelaan, ovat: 'John, peli on ohi. Puhutaan jostain muusta.' Mutta on muita ihmisiä, jotka… Keskustelu kirjaimellisesti jatkuu joskus melkein yhtä kauan kuin itse peli. Ja olen sellainen henkilö. Rakastan pelin jälkeistä analyysiä. Tuo mielentapa on vaikuttanut täysin tapaan, jolla elän.

Se vaikuttaa tapaan, jolla teen työtäni, se vaikuttaa tapaan, jolla vanhempani. Jos jokin ei mene oikein, yritän kysyä itseltäni, sanoen: 'Hei, katso, se ei ollut käärmeitä ja tikkaita, joita pelasin, tein päätöksentekoa pelissä. Mitkä olivat tekemäni päätökset hyviä ja mitkä huonoja? ' Ja koska pelaan paljon lautapelejä ja olen tottunut tapaan, teen sen vain kaikilla elämäni osa-alueilla. Ja se voi olla erittäin ärsyttävää muille, kun ajattelet ääneen kuten: 'Miksi minut revittiin tuossa supermarketissa? Katsotaanpa näitä 17 syytä. ' Mutta se voi myös johtaa sinut saamaan oppitunteja asioista, jotka aiemmin olisivat juuri aiheuttaneet sinulle kaunaa ja vihaa.

Brett McKay: Kuulostaa peliltä, ​​ne antavat sinulle henkisen mallin ajatella elämääsi tai erilaisia ​​tilanteita elämässäsi.

Jonathan Kay: Joo. Ja muuten, tämä malli ei ole aina rauhoittava. Jos menetät pelin epäonnisen takia, jota et voi hallita, se voi tehdä sinusta fatalistisen, jos sovellat sitä muuhun elämään. Suurimman osan ajasta kuitenkin, kun häviät pelin, kuten strategiapelin, sellaisen pelin, josta ehkä puhumme enemmän kirjassa, siihen on syy ja se on syy, johon sinä hallitsit. Nyt voit viedä sen liian pitkälle ja muuttaa sen itsesyytöksen kultiksi ja sanoa: ”Tein nuo neljä virhettä. Tyhmä. Tyhmä. Tyhmä.'

Mutta se ei ole tapa, jolla haluat lähestyä sitä. Haluat sanoa: 'Hei, katso, olen iloinen, että nuo virheet tulivat tähän peliin. Pelit ovat hauskoja. Kukaan ei loukkaantunut. Ja ne on suunniteltu pieniksi panoksiksi. ' Kirjoittajallani on tämä metafora, että pelit ovat… He luovat tällaisen ympyrän. Ja jos seisot siinä ympyrässä, voit kokeilla ja voit pitää hauskaa ja kokeilla uusia asioita. Ja tiedät, että se on vain peli, ja olet tässä ympäristössä, jossa voit yrittää olla aggressiivisia, passiivisia tai huijata ihmisiä. Sinua eivät sido kaikki samat säännöt, jotka ohjaavat persoonallisuuttasi kyseisen piirin ulkopuolella. Ja jos olet älykäs tai jos olet seikkailunhaluinen, voit käyttää tätä kokemusta kenttätesteihin ideoista ja strategioista elämän käsittelemiseksi, joita voit sitten käyttää, kun panokset ovat korkeammat tosielämässä.

Brett McKay: Selvä, joten monet ihmiset ovat jumissa kotona. Onko olemassa pelejä ihmisille, jotka haluavat päästä alkuun tässä Eurogame-tyylilajissa? Mitkä tahansa, jotka suosittelet tutustumaan, jotka on helppo oppia ja hauska pelata?

Jonathan Kay: Aloitan ihmiset yleensä lyhyemmillä peleillä, koska se on tavallaan kuten kaikki muutkin. Se on tavallaan kuin käynti kuntosalilla; et aloita ihmisiä kolmen tunnin harjoittelulla, saatat aloittaa heidät 45 minuutin harjoittelulla. Ja siellä on peli nimeltä Splendor, josta pidän todella. Se ilmestyi muutama vuosi sitten. Se ei ole maailman suurin peli, mutta melko lyhyt. Se on kuin 45 minuuttia, ja siellä on paljon… Se ei vie paljon pöytätilaa. Voit pelata kahden tai kolmen pelaajan kanssa. Mielestäni se on parasta neljällä. Se on hyvä peli tässä suhteessa. On peli nimeltä Can't Stop, jolla on tämä hyvin yksinkertainen lähtökohta. Se on noppapeli ja se on niin hauskaa. Se on pelaamaton peli. Se peli on yleensä ohi puolessa tunnissa. Can't Stop on todella hyvä. Siinä on joitain Euro-roskia sisältäviä elementtejä, se on muovia ja kirkkaita päävärejä. Joten estetiikka on kuin nämä 70-luvun pelit, kuten Battleship, mutta se on hauska peli ja siinä on enemmän strategiaa kuin ihmiset ajattelevat.

Siellä on peli nimeltä Azul, A-Z-U-L, joka on siinä 45 minuutin tyylilajissa ja jolla on erittäin tuntuma. Se on melkein kuin leikkiä laatoilla ja mosaiikeilla, jotka napsahtavat yhteen tällä hauskalla tavalla. Monet ihmiset pitävät pelin kosketuksesta. Sagrada on toinen peli tässä luokassa. Teet lasimaalauksia, hyvin visuaalisia.

Brett McKay: No, Jonathan, tämä on ollut hieno keskustelu. Missä ihmiset voivat mennä oppimaan lisää kirjasta ja työstäsi?

Jonathan Kay: He voivat vain Google-kirjan, joka on 'Sinun liikkumisesi'. Nimeni on Jonathan Kay ja toinen kirjoittajani on Joan Moriarity. Ja kirja on saatavana Amazonista ja kaikista tavallisista paikoista. Twitter-kahvani on J-O-N-K-A-Y. En twiittaa niin paljon lautapeleistä, mutta kun ihmiset twiittaa minua suositusten antamiseksi, olen aina, aina vastannut niihin. DM: ni ovat auki, ja rakastan puhua lautapeleistä.

Brett McKay: No, Johnathan Kay, kiitos ajastasi, se on ollut ilo.

Jonathan Kay: Kiitos.

Brett McKay: Vieras tänään oli Jonathan Kay. Hän on 'Sinun liikkumisesi' -kirjan tekijä. Se on saatavana Amazon.comissa ja kirjakaupoissa kaikkialla. Voit myös tutustua näyttelyhuomautuksiimme osoitteessa aom.is/boardgames, josta löydät linkkejä resursseihin, joissa voit syventää tätä aihetta.

No, tämä yhdistää toisen lisäyksen AOM-podcastiin. Tutustu verkkosivustoomme osoitteessa artofmanliness.com, josta löydät podcast-arkistomme sekä tuhansia artikkeleita, jotka olemme kirjoittaneet vuosien varrella melkein mistä tahansa, mitä voit ajatella. Ja jos haluat nauttia AOM-podcastin mainoksettomista jaksoista, voit tehdä sen Stitcher Premium -palvelussa. Siirry osoitteeseen stitcherpremium.com, kirjaudu sisään, käytä koodia MANLINESS lähtöselvityksessä saadaksesi ilmaisen kuukauden kokeilujakson. Kun olet rekisteröitynyt, lataa Stitcher-sovellus Androidille tai iOS: lle, ja voit alkaa nauttia AOM-podcastin mainoksettomista jaksoista. Ja jos et ole vielä tehnyt niin, kiitän, jos otat yhden minuutin antaa meille arvostelu Apple Podcastsista tai Stitcheristä. Se auttaa paljon. Ja jos olet jo tehnyt niin, kiitos. Harkitse esityksen jakamista ystävän tai perheenjäsenen kanssa, jonka luulet saavan siitä jotain. Kuten aina, kiitos jatkuvasta tuesta. Seuraavaan kertaan tämä on Brett McKay, joka muistuttaa sinua paitsi kuuntelemasta AOM-podcastia, myös panemaan kuullut toimintaan.